AR og IOT

Skrevet af Thor Heie, Sonny Zastrow og Katja Nordin.

Beskriv ideen med applikationen – ca. en halv side

Ideen med Pinball spillet var, at lave et spil, som kombinere et fysisk spil, med den digitale verden, så man kan spille det med fysiske controllere, men uden at have en stor pinballmaskine, eller spille det på et tastatur, på en computer. Ideen er at man bruger vr-briller så telefonen, symbolisere pinball maskinen sammen med det imagetarget der er givet, controllerne er lavet med sensorer der passer til deres formål.

Screendumps fra den kørende applikation. Hvordan er den grafiske repræsentation af informationen fra sensorerne, og hvorfor? Hvad er forskellen fra PF3?

Grafisk repræsentere bumpersne vores piezo sensorer som man påvirker ved at trykke/slå, og på den måde giver man bumpers bevægelse til at skyde kuglen afsted. Tryksensoren påvirker affyringspinden, og denne er relativt til hvor hårdt man trykker, og i spillet ser man at pinden trækkes tilbage alt efter trykkraft.

Der er også vist en tæller med den milivolt værdi som piezosensorne præstere når man slår/trykker på dem.

Forskellen fra PF3 er at der her er lavet en helt ny applikation med helt forskellige sensorer og i stedet for at være et informationssystem er der her tale om et spil.

Foto af det fysisk system med skriftlig forklaring. Hvilke sensorer er valgt og hvorfor? Hvilken AR tags er benyttet og hvorfor. Hvordan mikser I den virkelige verden med den virtuelle? Hvilke AR platform understøtter I?

Der er valgt piezo sensorere til pinball-bumpers fordi de giver et output ved vibration, sensorerne er lagt imellem et lag skum og et stykke plastik til at holde vibrationen på et minimum, når man ikke påvirker ”tasterne”. Til affyring er der valgt en tryksensor, fordi affyring skal være afhængig af hvor hårdt man trykker, ikke hvor lang tid man holder i bund som  pc – Pinball spillet.

AR-tags har vi brugt Vuforia, hvor vi laver et imagetarget som bliver printet på et plane, og der laver vi så vores pinballbane hvor spillet foregår. Vi har lavet vores pinballbane i Blender. Alle elementerne er lavet for sig selv, for nemt at kunne flytte rundt på de forskellige dele i Unity. Banen er lavet efter en skabelon på internettet, dog er der nogle elementer som ikke er med på, for at gøre banen letter for spilleren.
Vi mikser når vi får input fra brugerens ”bevægelser” som giver sin indflydelse på spillet, og giver spillet mening

Der er 3 sensorinputs i denne applikation, hvor tryksensoren til affyring udgør den ene og de 2 piezo sensorer til flipperne udgør de 2 andre. Affyring sker i forhold til hvor hårdt man trykker på sensoren, og affyringspinden bevæger sig i en hastighed i forhold til tryk kraften.

Piezo sensorerne er vibrations påvirket og virker ved at man slå/trykker på skum – plastic knapperne.

Opstillingen er monteret som vist på nedenstående billede:

Her er piezo sensornes forbindelse sat til A0 og A1 til at give en værdi tilbage til Unity som kan bruges til at aktivere flippers. Gnd er den anden forbindelse Piezoerne skal have. Tryksensoren er tilsluttet A2, gnd og 5V samtidig med der er en modstand på 100 ohm på den side hvor gnd og signal ledningen kommer fra.

Kort video af kørende applikation og system ca. 30-60 sekunder. Sørg for at lægge vægt på interaktionen med omgivelserne. Hvordan påvirker sensorinput augmenteringen? Sørg for at vise at der er meningsfuld sammenhæng mellem det der måles og det der vises.

Og her en video så man kan se det i aktion som måske kan gøre det lidt nemmere at forstå valget af de forskellige sensorer.

Udvalgte og forklarede kode-highlights af særlige højdepunkter.

 

Vores aftrækker virker på samme måde som det plane der køre frem og tilbage i Origami opgaverne. Her er der også 2 seperate meshes som styre hvor aftrækkeren kan komme hen til når man slipper skydeknappen (tryksensoren) og hvor langt den maksimalt kan komme tilbage.

Billedet til venstre viser de values der er brugt og de 2 transforms som indeholde lokationerne for de 2 meshes.

Her viser vi venstreflipperens rotation ud fra et start punkt, hen til et slut punkt og tilbage igen i en fast hastighed, vinklerne er givet i de respektive akser flipperen.

 

Leave a Reply